 ИГрок
Группа: Мастера
Сообщений: 62
Награды: 2
Репутация: 1
Статус: Вне игры
| Автор текста EvilCat Универсалис, это игра для 3-5 игроков (можно и больше) Начало игры Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), договорённость ("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале. Ещё примеры заветов: * Главные герои - эльфы (демоны, учёные, разумные крысы, Николай Евгеньевич...) * Игра об осаде крепости (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...) * Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...) * Обойдёмся без жестокости (расчлененки, людей, преступных синдикатов, убер-мего воинов...) * Действие происходит в Японии (на космической станции, подземелье, реальном мире, фэнтези...) * Играем по реалиям книг Пелевина (игр, фильма, манги...) * Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...) * Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...) * Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание. Монеты и факты Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10. Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры. Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей. Сцены История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены. Пример: * Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), Марго - "8 монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие. * Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену. Чтобы оформить сцену, надо задать: * Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это стоит 1 монету. * Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени. * Участников действия - персонажей и реквизит По 1 монете за участника. * Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. Событие стоит 1 монету. Ходы Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку. Оспаривание Универсальное правило Не бойтесь ошибиться. Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап оспаривания - переговоры. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются. Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две. Завершение сцены Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее: * Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется. * Все получают по 10 монет. * Делаются ставки на новую сцену. * Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету. * ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить. Создание сюжета Компоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, все компоненты и события стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить. Что можно создать за 1 монету: * Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (дядя Петя, мальчик, прохожий...) * Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, крепость, арена. * Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: пулемет, автомат продажи шоколадок, воздушный шар... * Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры. Примеры: * Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын короля, хочет завоевать титул. * Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски. * Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом, принадлежит вампирам. * Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными. * Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов. * Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить! Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.
|