Universalis - Universalis
    Воскресенье, 20.05.2012, 09:45 Приветствую Вас Наблюдатель

    Mind Games

    Главная | Регистрация | Вход | RSS

    Новые сообщения:



    Universalis - Universalis

    [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · ]
    Страница 1 из 11
    Universalis » Universalis » Основные правила » Universalis (Основные, краткие правила игры)
    Universalis
    GorislavДата: Четверг, 30.07.2009, 10:53 | Сообщение # 1
    ИГрок
    Группа: Мастера
    Сообщений: 62
    Награды: 2
    Репутация: 1
    Статус: Вне игры
    Автор текста EvilCat

    Универсалис, это игра для 3-5 игроков (можно и больше)

    Начало игры
    Вначале надо определить, какой будет игра. Все игроки по кругу предлагают заветы, 1 завет в ход: это может быть тема ("отцы и дети"), сюжет ("история про немую девочку"), договорённость ("играем только 5 сцен"), особенность мира ("играем в фэнтези, с элементами технологии") и вообще любая установка, которую вы хотите видеть в игре. Каждый завет стоит 1 монету из 25, выдающихся в начале.

    Ещё примеры заветов:

    * Главные герои - эльфы (демоны, учёные, разумные крысы, Николай Евгеньевич...)
    * Игра об осаде крепости (конкурсе, путешествии, выживании, исследовании, преступной операции...)
    * Игра должна быть мрачной (весёлой, романтичной, приключенческой, тактической, боевиком, драмой...)
    * Обойдёмся без жестокости (расчлененки, людей, преступных синдикатов, убер-мего воинов...)
    * Действие происходит в Японии (на космической станции, подземелье, реальном мире, фэнтези...)
    * Играем по реалиям книг Пелевина (игр, фильма, манги...)
    * Участники должны отвечать раз в день (раз в два дня, несколько раз в день...)
    * Пропустивший ход участник штрафуется на 1 монету (две, три, платит остальным игрокам по 1 монете...)
    * Проверяйте правописание хотя бы браузером / Не обращайте внимания на правописание.

    Монеты и факты
    Сначала у игроков по 25 монет, и после завершения каждой сцены все восполняют по 10.

    Монеты измеряют влияние участников на сюжет. Когда игрок добавляет в историю что-то значимое (персонажа, событие, препятствие...), он кладёт 1 монету. Чем значимее вещь, тем больше монет нужно потратить и тем больше она повлияет на ход игры.
    Иначе говоря, оплаченное монетой становится фактом. Так регулируется власть игроков над историей.

    Сцены
    История развивается сцена за сценой, как фильм или пьеса. Право оформлять следующую сцену разыгрывается с помощью скрытых ставок: кто ставит больше монет, тот и описывает начало сцены. Победитель должен оправдать доверие и использовать все монеты из своей ставки до конца сцены.

    Пример:

    * Змей тайно написал на бумажке "10 монет" (он хочет лично задать начало истории), Марго - "8
    монет" (она не столь решительна), а Горислав - "2 монеты" (он хочет посмотреть, как начнут другие.
    * Когда все открывают бумажки, оказывается, что Змей поставил больше всех. Он выиграл право оформлять сцену.

    Чтобы оформить сцену, надо задать:

    * Место действия (вековой лес, пустыня, ледяной стадион, логово орков...). Это стоит 1 монету.
    * Время действия (ночь, лето, во времена динозавров, в назначенный час...). В настоящем времени (сразу за предыдущей сценой) - бесплатно, в прошлом (например, в воспоминаниях) - 1 монета, в будущем - игрок должен заплатить всем остальным по 1 монете в компенсацию за перемотку времени.
    * Участников действия - персонажей и реквизит По 1 монете за участника.
    * Первое событие, после которого оформление заканчивается и начинается само действие. Событие стоит 1 монету.

    Ходы
    Когда игрок заканчивает рассказывать, ход переходит следующему участнику (обычно по алфавиту). Он рассказывает новый кусок истории и тоже передаёт ход по кругу. Если у вас появилась идея, не обязательно ждать своей очереди: за 1 монету можно захватить ход (рассказчик заканчивает предложение до точки, и наступает ваш черёд). Когда вы закончите, ход переходит к следующему за вами игроку.

    Оспаривание
    Универсальное правило Не бойтесь ошибиться. Если другие игроки не оспорили ваши действия, то всё в порядке. Любое утверждение участника могут оспорить другие игроки. Чтобы оспорить, монет не требуется: надо только возразить и объяснить причину. Оспаривайте, когда считаете, что рассказ игрока противоречит фактам или повредит истории. В споре нет ничего драматичного или обидного: человек может не заметить, что ошибся, или кого-то есть идея, как сделать историю лучше. Первый этап оспаривания - переговоры. Но если переговоры не удались, в дело вступают монеты. Каждый игрок, начиная с возразившего и заканчивая оспариваемым, открыто кладёт монеты в пользу одной или другой стороны (можно спасовать). Сторона с большим числом монет побеждает (при ничье побеждает оспариваемый). Все монеты из ставок теряются.
    Уже установленные факты могут помочь в споре. Игрок может указать, что предмет спора противоречит факту (то есть, тому, что когда-то было оплачено монетой). У вооружённой фактом стороны монеты удваиваются. Например, если бы для икансов уже был куплен факт "сверхчуткие", то иканса бы и скорее послушали, и его 1 монета в споре бы считалась за две.

    Завершение сцены
    Только игрок, оформлявший сцену, может объявить её завершение в свой ход. Тогда происходит следующее:

    * Если оформлявший игрок не использовать все монеты из своей ставки на сцену, непотраченный остаток теряется.
    * Все получают по 10 монет.
    * Делаются ставки на новую сцену.
    * Новый оформитель может вместо новой сцены вернуться к любой завершённой ранее всего за 1 монету.
    * ...Если оформитель той сцены не заплатил тогда 1 монету за затенение. Затенённые сцены нельзя продолжить.

    Создание сюжета
    Компоненты - это любые постоянные элементы сюжета: персонажи, места действия и реквизиты (всё остальное). Для простоты используется общее слово "компонент". История строится на постоянных компонентах сюжета - персонажах, местах, предметах... - и событиях, с ними происходящих. Чтобы один рассказчик не подмял сюжет под себя, все компоненты и события стоят монет. Благодаря этому рассказчик добавляет в сюжет не больше, чем готов оплатить.

    Что можно создать за 1 монету:

    * Новый персонаж. Такой персонаж описывается одним-двумя словами, обозначающими его роль (дядя Петя, мальчик, прохожий...)
    * Новое место действия. Как и персонаж, сначала оно описывается просто ролью - лес, крепость, арена.
    * Новый реквизит. То, что не является ни персонажем, ни место действия - это реквизит. Обычно это предметы или объекты: пулемет, автомат продажи шоколадок, воздушный шар...
    * Качество для персонажа, места или реквизита. Качества добавляют деталей и значимости компоненту, и они полезны для победы в сюжетных конфликтах. Качества - это любые характеристики, полезные или вредные, умения ли, убеждения ли, имущество или особенности - что угодно, что вы считаете важным для компонента. Не обязательно добавлять все качества сразу, это можно сделать когда угодно во время игры.

    Примеры:

    * Качества персонажей: целеустремлённый, общительный, эксперт по насекомым, помешан на девушках, специалист нападения, сын короля, хочет завоевать титул.
    * Качества мест: солнечно, мрачно, всюду цветы, скалы на востоке, арена вращается, в баре есть виски.
    * Качества реквизита: поломан, стреляет лазером, гигантский, с логотипом, принадлежит вампирам.
    * Важным качеством для персонажей являются имена. Имя помогает персонажу в любом начинании, поэтому все ключевые персонажи заслуживают быть названными.
    * Событие, обычно касающееся одного или двух компонентов.
    * Завет, прямо как перед игрой. Никогда не поздно что-то уточнить или добавить!

    Создание персонажа: новый персонаж стоит 1 монету и каждое важное качество - тоже по одной. Как определить, что стоит монету? Всё просто. Если вы считаете, что этот компонент или качество важны для сюжета, если вы хотите позже опираться на них в спорах и сюжетных конфликтах, если хотите, чтобы другие игроки приняли его в расчёт - заплатите 1 монету. Оплаченное имеет силу факта. Неоплаченное - это просто красочное описание.

     
    GorislavДата: Четверг, 30.07.2009, 16:18 | Сообщение # 2
    ИГрок
    Группа: Мастера
    Сообщений: 62
    Награды: 2
    Репутация: 1
    Статус: Вне игры
    Значимость и ущерб
    Истории часто основаны на противостоянии. В таких случаях может понадобиться убрать компонент из сюжета или передать понесённый ущерб.

    Это делается за монеты:

    * Удалить качество с компонента стоит 1 монету. Конечно, ничто не мешает позже снова приписать его
    за 1 монету.
    * Можно добавить вредное качество. Как и любое другое, оно стоит 1 монету.
    * И самое радикальное: убрать компонент из истории. Не важно, почему он покинул сюжет (поражение в турнире, дела в другом городе, разрушение) - больше он не может появляться в сценах. Это стоит количество монет, равно количеству его качеств (включая роль, имя и даже вредные качества). Чем подробней описан компонент - тем он значимей для сюжета и тем труднее его убрать.
    За каждую потраченную на этому монету можно описать факт, объясняющий уход.

    Сюжет в действии
    Персонажи, места и другие компоненты обретают жизнь в сценах. Как в сценарии кинофильма: "Квартира Андрея. Входит Анна, садится за стол. Раздаётся выстрел."
    Свежесозданного персонажа, предмет или другой компонент можно ввести в сцену бесплатно. Если компонент уже участвовал в сюжете, появлялся в какой-то сцене, то его не надо создавать заново, но его ввод в сцену будет стоить 1 монету.Всё, что вы вводите в сцену, находятся под вашим контролем до конца сцены. Другие игроки не могут действовать за ваших персонажей, добавлять качества в ваши реквизиты и так далее. Они могут воздействовать на них через сюжетный конфликт (например, сражение) или захватить контроль за 1 монету (даже не свой ход). Вы можете тут же захватить его обратно, тоже за монету, и продолжать так, пока один из вас не сдастся.
    Вывести свой компонент со сцены тоже стоит 1 монету (человек уходит из комнаты, машина уезжает).
    Сменить место действия может любой игрок. Все персонажи и другие компоненты просто переходят в другое место (соседнюю комнату, из леса на поляну, на другой берег реки...). Если какие-то из компонентов остались на прежнем месте, то надо заплатить по 1 монете за то, что они покинули происходящее. (Но нельзя насильно вывести таким образом чужие компоненты.)

    Пример:
    Заветы-правила
    Заветом может быть не только договорённость о сюжете, но и любое вмешательство в правила. Хотите сделать что-то необычное или установить новое правило? 1 монета - и вы можете это сделать, если никто не оспорит.

    Сюжетные конфликты
    В конфликтах каждая сторона (зачинщики и цели) собирает свои горсти кубиков, набирающиеся из собственных преимуществ и вражеских недостатков, и бросок показывает, кто победил. Конфликт начинается, когда игрок хочет воздействовать на компонент другого игрока. Или же можно просто создать препятствие: купить кубики по 1 монете за штуку, даже прямо во время хода противника, если тот рассказывает про препятствие. Именно эти кубики придётся преодолеть компонентам-целям.

    Накопление кубиков
    Во время конфликта задача каждой стороны - собрать как можно больше кубиков. Чем их больше - тем выше
    шансы на победу и богаче награда. У каждого игрока, вовлечённого в конфликт, собственная горсть кубиков за одну (зачинщики) или другую (цели) сторону.В конфликте игра продолжается как обычно: сменяются ходы, игроки рассказывают происходящее...
    Но есть несколько отличий:

    * Нельзя завершить сцену до разрешения конфликта.
    * Нельзя захватывать контроль над чужими компонентами, если они уже замешаны в конфликте. Если компонент просто находится на сцене, не выступая ни за одну сторону, то захватить его можно.
    * Нельзя рассказывать исход конфликта.

    Как накапливать кубики?

    * Во-первых, качества. Любой игрок может указать на качество участника конфликта, помогающее или вредящее его стороне. Положительное качество добавляет кубик в горсть хозяина компонента или убирает один с противоположенной стороны (по выбору игрока, задействовавшего качество). Вредное - убирает кубик из гости хозяина или добавляет в одну из гостей врага. Такой компонент уже считается вовлечённым в конфликт, перехватывать контроль над ним нельзя.
    Каждое качество можно использовать только один раз в каждом конфликте, не больше. Если неясно, помогает качество или мешает, то как задействовавший его игрок объяснит - так и будет.
    Ничто не мешает добавить новое качество или даже компонент по обычным правилам игры и сразу же воспользоваться им. А ещё можно так же задействовать роли (роль - тоже качество) и другие факты.
    Имя помогает персонажам в каждом начинании (но не местам и реквизитам). Это качество всегда положительно для персонажа.

    * Во-вторых, можно купить кубики за монеты, 1:1 (или за монеты убирать кубики из гостей противников). Это олицетворяет обстоятельства конфликта: удачная погода, случайности...
    Помните, что для всего должно быть опора и обоснование в самой истории.

    Разрешение конфликта
    Любой игрок может в свой ход предложить разрешить конфликт. Если другие не возражают, то можно приступать.
    Каждый бросает свои горсти кубиков (шестигранников).

    * Кубики с выпавшими 1, 3 или 5 считаются успешными. В общем, нечётные.
    * Сторона конфликта, у которой больше успешных кубиков, побеждает.

    Если ничья...
    Добавьте один кубик стороне, у которой сумма нечётных выше (в ту горсть, у которой больше нечётных). И перекиньте. Допустим, если бы Горислав выкинул 5, 5, 2, 5 (три успеха) и у них с Марго получилось бы
    четыре успеха, как у Змея, то было бы так:

    * Сумма успехов Змея: 3+3+3+5 = 14. У Марго и Горислава (они на одной стороне): 1+5+5+5=16. У них
    больше, и Горислав - тот, у кого больше успехов (целых три) - получает дополнительный кубик.

    Зачем эти числа? Затем, что победители получают монеты. Проигравшие тоже, но меньше.

    * Все игроки-победители получают сумму своих успехов в монетах. Например, Змей получает 3+3+3+5 = 14 монет!

    * Все игроки-проигравшие получают столько монет, сколько они бросали кубиков. Например, Марго и Горислав получают по 4 монеты.

    Исход конфликта
    Но главный приз - это право описать исход конфликта. Победители делают это по очереди (сначала те, кто выиграл больше монет, при равенстве в порядке очереди), потом - по очереди проигравшие (тоже в порядке выигрыша). Это большая привилегия, потому что:

    * Можно воздействовать на любых участников конфликта, независимо от того, кто их контролирует!
    Например, описать урон или поражение врага.
    * Вас нельзя прервать, пока вы не закончили.
    * Те, кто будут дополнять исход конфликта после вас, не могут отменить или переделать сказанное вами.
    * Наконец, неиспользованные монеты вы кладёте в карман, добавляете к вашему капиталу монет.

    Но:

    * Это исход конфликта. Не описывайте то, что не имеет к нему отношения.
    * В исходе конфликта вы можете использовать только те монеты, которые заработали в нём. Нельзя доложить из запасов.

     
    GorislavДата: Вторник, 11.08.2009, 23:56 | Сообщение # 3
    ИГрок
    Группа: Мастера
    Сообщений: 62
    Награды: 2
    Репутация: 1
    Статус: Вне игры
    Данная версия правил, свободный, сильно сокращенный пересказ оригинала. Для полного понимания игры, рекомендуем вам ознакомиться с оригинальными правилами!
     
    Universalis » Universalis » Основные правила » Universalis (Основные, краткие правила игры)
    Страница 1 из 11
    Поиск:



    Поиск